Dark.Main
  Dark.Main
Darkline
Dark.News Dark.Info Dark.Texts Dark.Legends Dark.Decks Dark.Links Dark.Tops Dark.Forum

 

Dark.Texts
THE MILL MACHINE - МАШИНА ПОМОЛА by JJ Stors
КОНЦЕПЦИЯ: Как только Odyssey становиться легальной в Стандарте, собрать деку, использующую Traumatize как метод disruption'а, затем победа путем декинга оппонента..
Traumatize даже сама по себе - обалденный disruption спелл. Возможность сбросить половину библиотеки оппонента и так очень заманчива, а в комбинации с Haunting Echoes становиться чистым беспределом. Давайте рассмотрим партию, в которой у вас право выбора и вы решаете ходить первым. Также мы откровенно оптимистично предположим, что у вас в руке Traumatize, есть нужное количество маны и она резолвится, и все это на пятом ходу (нереальная ситуация, но пока пусть будет так). На пятом ходу мы играем Traumatize и ремувим 60-7 = 53, draw фаза первого хода = 52, draw на втором = 51, draw третьего = 50, draw на четвертом = 49 карт у соперника. 49/2 с округлением в меньшую сторону = 24 карты из библиотеки оппонента - осталось у него 25 карт. Дальше дело за Millstone'ами. Один "активный" Millstone на столе - три карты ремувятся из библиотеки за ход (draw оппонента + 2 от Millstone). Значит, что с 25 картами в библиотеке мы декнем оппонента на девятом ходу. И это без помощи Haunting Echoes!
Ладно, рассмотрим более реалистичный вариант развития партии. Traumatize не играется до десятого хода. Что нам делать с первого по девятый, объясню позже. На десятом ходу, если оппонент ходил первым, у него осталось 44 карты (даже без учета FOF или Opt ил "раннего" Mill'а с нашей стороны). Короче, пусть будет 40. Traumatize ремувит 20, 20 остается. Семью ходами спустя ( если есть Millstone) игра завершается.

  КОНЦЕПЦИИ ПОСТРОЕНИЯ ДЕКИ: Тут есть два действенных метода:
1. Вариант Blue/Black
2. вариант Blue/Black/White
3. может быть, даже Blue/Black/Green, но я пока ее попридержу для себя!

BLUE/BLACK

У черных и синих есть все необходимые карты, чтобы дека работала. Если играем двумя цветами - значит имеем возможность большее количество карт посвятить поиску нужных нам спеллов, что увеличивает шансы максимально раннего использования Traumatize и Haunting Echoes на следующем ходу.

МИНУСЫ: Хотите верьте, хотите нет, у черного очень мало нормального ремувала.. Так как эта версия деки опирается на некоторое количество контроля и игру комбой, кое что из спеллов оппонента наверняка проскользнет мимо. И вам стоит подумать о том, как это нейтрализовать, иначе кирдык!!!

Sunken Hope очень хорошо подходит для данной версии, так как нашей деке не нужно играть кричами. Также она поможет наполнять руку соперника картами, что может привести к более быстрому наполнению грейва соперника, что никак нам не помешает в момент, когда мы дадим ему по репе Haunting Echoes. И вообще, любая карта, которая может отправлять их спеллы в грейв, нам подходит. "Контрольные" спеллы типа Counterspell, Undermine, и даже Exclude отлично справляются с этой задачей. Дискард также может быть действенным методом. Идеально подходят Duress и Addle, дешевый и эффективный дискард. Даже Persecute в данной ситуации весьма неплох.
Как я уже говорил, что-то мимо нас пройдет. Так как у этого варианта мало способов ремувить перманенты, лучшим выходом является использование тех из них, которые хорошо сочетаются с Haunting Echoes. Recoil, например, так как это не только баунс, но и заставляет дискардиться (при чем Instant). Repulse не так хорош, так как скорее всего ничего в грейв не уйдет, а возможность card draw в данном случае не так важна. Другие формы Black/Blue ремувала, которые нам подходят:

Stormscape Battlemage
Spite/Malice
Tsabo's Decree
Ghastly Demise
Innocent Blood

Как видите, не богато. Spite/Malice универсальна и вполне используема в этой деке. Innocent Blood дешевый спелл, который вдвойне эффективен в нашей деке по причине отсутствия крич.
4 Counterspell
4 Undermine
4 Traumatize
3 Haunting Echoes
4 Millstone
4 Duress
4 Recoil
3 Tainted Pact
3 Fact or Fiction
3 Spite/Malice

4 Underground River
8 Swamp
12 Islands
Haunting Echoes
При нормальном раскладе, вначале у вас есть контроль или Duress. Millstone скорее всего ляжет до десятого хода. Traumatize следует кастовать как можно раньше, так как это дает вам понимание того, что у оппонента остается в деке, а чего там уже нет. С этого момента уходите в зашиту при помощи Control/Removal и ждите, пока оппонент не декнется. Также может понадобиться Mana Short. Нам необходимо обладать уверенностью в том, что Traumatize, Millstone или Haunting Echoes "пройдут", так как теперь "бесплатных" каунтеров у нас в Типе2 нет.

BLUE/BLACK/WHITE

Добавляя белый, мы получаем доступ к "массовому" ремувалу, в основном нас интересует Wrath of God. Благодаря Wrath'у мы сможем оставить каунтеры до более нужного момента. Также это позволяет уменьшить "поисковый" аспект этого варианта деки. Undermine можно заменить на Absorb, лишняя жизнь нам не помешает (а показатели жизни оппонента при игре нашей декой безразличны). Использование Meddling Mage в качестве "контрольной" кричи возможно, но необязательно. Отлично вписывается Gerrard's Verdict, так как дисраптит руку оппонента и, опять же, оправляет его спеллы в грейв (плюс можно выбрать целью себя, если понадобиться еще немного продержаться, дискардя земли). Vindicate, это.., ну… Vindicate это типа круто и все такое. Возможно, Gerrard's Wisdom можно рассматривать, если будет в этом необходимость. Есть еще COP'ы и Disenchant, в общем, белый много чего нам дает. Даже Orim's Chant может пригодиться. Единственный минус этого варианта в том, что все три цвета требуют двойного манакоста, правда при наличие целой подборки пэйн-лэндов в Типе2, это не так уж и страшно.
4 Haunting Echoes
4 Traumatize
4 Millstone
4 Wrath of God
4 Duress
4 Vindicate
3 Absorb
4 Counterspell
2 Dromar's Charm
3 Fact or Fiction

4 Caves of Koilos
4 Underground River
4 Coastal Tower
4 Skycloud Expanse
4 Salt Marsh
4 Island
Traumatize
Типичная игра будет заключаться в использовании раннего Duress и обороне при помощи контроля. Как можно более раннем Traumatize. Потом Haunting Echoes/Millstone и все, конец партии. Mana Short или Orim's Chant могут понадобиться в этой версии деки. Скорее всего количество Echoes/Traumatize может быть урезано до трех штук для того, чтобы появилось место для двух копий той карты, которая из них вам покажется наиболее подходящей.

САЙД. Тут полный простор для фантазии, в конце концов у нас тут в деке три наиболее гибких цвета. Не то чтобы я верил в потенциал Land Destruction в новом Типе2, но если я ошибаюсь, то у этой деки будут большие проблемы в игре против ЛД. Все, что лежит в сайде, должно работать на Haunting Echoes. Вот варианты:

Recoil
Gainsay
Glacial Wall
Disenchant

Независимо от того, какую версию деки вы выберете в конце концов, играя ей, вы получите море фана.
Спасибо за внимание.

По материалам Brainburst. Перевод Amaisink.

Darkline
PCT Gothic ATF SpaceMan's HomePage

Designed by SpaceMan 
2001 

Hosted by uCoz