Dark.Main
  Dark.Main
Darkline
Dark.News Dark.Info Dark.Texts Dark.Legends Dark.Decks Dark.Links Dark.Tops D.W.A Dark.Forum

 

Dark.Texts
СЫН ПОЛКА by Bogenbai [ET] | УЧАСТНИК Dark.Writers.Award

Все мои попытки собрать мало-мальски играбельную констрактедную колоду всегда шли в русле любимых белого и синего цветов. Последней такой колодой были проверенные временем CounterRebels, заточенные под текущий метагейм. Но вот ушли Маски, а с ними - мои любимые карты (Сявка, прощай!) Настала пора шатаний, неопределенности и поиска новых идей. Идей новых было несколько, включая бредовую идею создать колоду исключительно на птичках (очень я люблю Thieving Magpie). Но тут поспел Invitational с Финкулой, потом на Dark.Main появился перевод статьи Jarrod Bright The New Type Two - Infiltrate and Destroy.
Я прочел ее и понял, что это то, что мне нужно. Почему? Есть ответ на любые типы угроз, играть ею будет интересно и есть куда применить карты, которыми давно хотел поиграть;) Единственное возражение - это связано с применением черного цвета. К черному цвету я всегда относился с опасливым уважением - слишком уж он извращенный, слишком легко относится к идее потери пары-другой своих хитов. Воспитанный на белом цвете с его заботой о жизни и синем цвете, который не дает чужому заклинанию или чужой криче коснуться драгоценного тела игрока, я с большим трудом воспринимал черные концепции... Но тем интересней попробовать, будет повод поиграть черным цветом. Забегая вперед, скажу, что черный цвет оказался очень интересным и необычным (впрочем, читатели Dark.Main не нуждаются в обосновании этого тезиса;)

Исходная идея:

Blue-Black-White Infiltrator by Jarrod Bright

4 x Spectral Lynx
4 x Shadowmage Infiltrator
1 x Dromar the Banisher
4 x Counterspell
3 x Absorb
3 x Dromar's Charm
2 x Divert
4 x Gerrard's Verdict
4 x Vindicate
3 x Fact or Fiction
3 x Wrath of God
4 x Coastal Tower
3 x Adarkar Wastes
4 x Underground River
2 x Dromar's Cavern
3 x Caves of Koilos
1 x Skycloud Expanse
1 x Darkwater Depths
3 x Island
2 x Swamp
2 x Plains
Shadowmage Infiltrator

Однако, мне никогда не нравилось тупо брать чужие колоды и строить их, да и карт на это не хватало;) Поэтому, немного помедитировав, я решил сделать свой вариант этой колоды, более приспособленный под наш метагейм.

Первым делом, я занялся кричами. В нашем метагейме не так уж много зеленых колод, а те что есть - все с трэмпловыми кричами. В этих условиях необходимость в 4 про-грин кричах в мейне отпадала. Да, конечно, они регенерятся, но ведь и другие кричи регенерятся и способны сдержать натиск врага, пока я развиваюсь. Кроме регенерации, необходимо было и еще полезное свойство. Существо, идеально подходящее для колоды, где синий - основной цвет, было только одно;) Итог - 4 Spectral Lynx были без колебаний заменены на 4 Nightscape Familiar. Для полного счастья не хватало только регенерации за одну черную ману, а не за две. Но что уж тут поделаешь... Кстати, 3 Рыси ушли в сайд.

Дальше идем - 4 Shadowmage Infiltrator. Во-первых, у меня нет 4 Инфильтраторов;) Во-вторых, у нас с черным - каждая вторая колода и Инфильтратор сильно теряет в полезности. В-третьих, а я же хотел Thieving Magpie! У Сорок тоже есть evasive ability, они тоже тянут карты. Сила и защита идентичны Инфильтратору. Против Сорок - только две вещи: 1. они дороже на одну ману 2. они обязывают игрока тянуть карты. Но эти минусы не так важны, при том, что фамилиары позволяют снизить цену этих птиц. Что касается обязанности тянуть карты, то покажите мне контрольную колоду, которая протестует против лишней карты в руке?;) Все это привело к тому, что в мейндеке у меня 4 Сороки и 2 Инфильтратора. 1 Инфильтратор - в сайде.

Еще одно существо, которое себя вполне оправдало, несмотря на свою дороговизну и слабость - Temporal Adept. С Фамилиарами он стоит дешевле, а уж когда на столе - я не знаю более контрольного существа;) Один пусть будет в мейне.

Ну, и финишеры. Изначально в этой роли выступали два Dromar, The Banisher. У них все хорошо, кроме цветов;) Встроенный в них Wash Out в 3 случаях из пяти задевает самих драконов;) Потом, они уязвимы против самых простых карт типа Terminate. Поэтому вторым финишером легла Amugaba. После плейтестинга и того, как у тиммейта удачно появился Iriscedent Angel;), Amugaba вышла из колоды, уступив Ангелу. Ангел, конечно, дороговат и слабоват;) Зато, чтобы его убить, оппоненты прилагают ТАКИЕ усилия, что одно это себя окупает;)

Спеллы тут напрашивались сами собой, исходя из тактики игры такой колодой. Тактика простая, как три рубля рублями;) - сидим, все контрим или баунсим, тянем карты Сороками/Инфильтраторами, пока к нам не пришли финишеры или еще какие гадости;) Отсюда сами собой напрашивались 4 Counterspell. Далее, 4 Prohibit - очень помогают на ранних стадиях. А на средней стадии игры возможность сыграть полноценный каунтер (с кикером!) за одну синюю ману (с учетом фамилиаров) - неплохая засада для оппонента;) Из чистых каунтеров могу отметить также 2 Undermine и 1 Absorb - они очень неплохи, но слегка дороговаты по цвету;) Кроме того, два Sincopate очень хорошо лечат дорогие заклинания, но основная сфера деятельности - работа в начале игры. Заканчивая с контрой, не могу не упомянуть дорогой, но очень полезной карты - Dromar's Charm. Чуть ли не одна из основных поддерживающих карт в колоде - и ремувал и каунтер и жизнь. 4 штуки в мейн (я бы и 8 положил, было бы можно;) Итого - 17 контрспеллов. А кто сказал, что оппоненту будет легко?;)
Дальше раздел - "убери то, что тебе мешает со стола". Здесь 2 Vindicate и 2 Recoil. К ним примыкает 1 Death Grasp. Эти карты вычищают стол, а при помощи Адепта - на столе у оппонента вообще тишина и пустота;) Wrath of God (любимую мою карту) я не стал сюда добавлять - она явно лишняя, кроме того имеет две белых маны в стоимости.
Последний (по номеру, но не по значению) в этом разделе слот - это кард дроуинг. При 6 кричевых источниках карт, казалось бы, лишнее. Но нет - как показала практика, Fact or Fiction - это очень нужная карта. 2 штуки в самый раз - не много, не мало. Однажды, кстати, мой оппонент сильно порадовался, когда я сыграл FoF и показал ему пять карт - 4 Counterspell и 1 Theveing Magpie;)

Земли. Тут полная засада, поскольку я не располагал необходимыми мне землями. А для этой колоды, с ее многоцветными спеллами, стабильный выход земли нужного цвета жизненно важное условие для успеха. Именно жизненное - на ранних стадиях плейтестинга я испытывал ТАКИЕ проблемы с маной, что я всерьез подумывал о разборе колоды;)
После многочисленных попыток оптимизировать мана бейз в мейне обосновались 4 Coastal Tower, 4 Salt Marsh, 3 Swamp, 7 Island, 4 одиссеевские земли (Seafloor Debris, Darkwater Catacomb, Abandoned Outpost, Scycloud Expanse), Underground River и 2 Dromar's Cavern. Всего 25 земель - маны мало не бывает;) И процесс оптимизации все еще продолжается;)

Итак, что получилось на выходе:

Regiment' Son (карты я заимствовал у массы игроков, опять же основная идея не моя - пусть называется Сын Полка;)

4 x Nightscape Familiar
4 x Thieving Magpie
2 x Shadowmage Infiltrator
1 x Iriscedent Angel
1 x Dromar, The Banisher
1 x Temporal Adept
4 x Counterspell
4 x Prohibit
4 x Dromar's Charm
2 x Syncopate
2 x Undermine
1 x Absorb
2 x Recoil
2 x Vindicate
2 x Fact or Fiction
1 x Death Grasp
1 x Darkwater Catacomb
1 x Seafloor Debris
1 x Abandoned Outpost
1 x Scycloud Expanse
1 x Underground River
2 x Dromar's Cavern
4 x Coaslal Tower
4 x Salt Marsh
3 x Swamp
7 x Island

62 карты - две лишних карты меня уже пару раз спасли от того, чтобы декнуться;)
По сравнению с исходной идеей - больше существ (на 4), на 2 спелла меньше. В целом, более контрольная и более агрессивная колода.

Сайд

1 x Shadowmage Infiltrator
3 x Spectral Lynx
1 x Aegis of Honor
4 x Meddling Mage
4 x Disenchant
2 x Recoil

Dromar's Charm
Сайд, конечно, забавный;) При замене нескольких карт существ, колода превращается в мутантный вариант Финкулы;) У нас довольно много колод, активно использующих enchantments, поэтому 4 Disenchant - закономерный выбор (артефакты тоже проскакивают;) Aegis of Honor - это карта, которая очень помогает против директов, да и стоит недорого;)

По результатам игр, могу сказать следующее - если с маной все в порядке, колода ставит контроль к 5-6 ходу (бывает и раньше), потом начинает пороть и таскать карты, а потом убивает. Самый плохой матч-ап - быстрые, агрессивные колоды (могут убить быстрее, чем я разовьюсь), против контрольных колод - игра "кто быстрее топдекнет каунтер" ;)

Играть колодой, действительно, интересно. Хотя и нервное это дело - выигрывать, сидя в одном-двух хитах. Впрочем, попробуйте - вам наверняка понравится!;)

Проголосуй
Эта статья учавствует в конкурсе Dark.Writers.Award. Если вам понравилось прочитанное, напишите об этом по адресу: spaceman_ft@mail.ru.
Darkline
PCT Gothic ATF SpaceMan's HomePage Dice Rule Paax's site about Magic The Gathering
Alex the Falcon Star Wars The Deck MtG По Киевски

Designed by SpaceMan 
2001 

Hosted by uCoz